概要
今回の記事はDMM GAMESで運営されているソーシャルゲーム「千年戦争アイギス」の攻略記事となります。
筆記時は2026年8月でのプレイバージョンで確認したものです。
この記事では、2026年8月実装のキャラについて、筆者の感想を述べていこうと思います。
前月に引き続き、サマーシーズンです! 浴衣姿がまぶしいですね!
浴衣も水着と同じく、サマー属性になります。水着はリリースされるキャラが多くて、かつ浴衣で更に増えるので、非常に選手層が厚いシーズンです。見た目も凝っていますし、ぜひ仲間に加えたいですね。
その次に来たのが育成イベント期間と、新しい大討伐ミッションの「トリニティタワーブレイク」。育成イベントはいつも通りで、トリニティタワーブレイクはみっつの塔(英傑、統帥、悪霊)が事故で融合して、暴走した状態にあるので元に戻すといったイベントでした。
上記の期間中に来た新ユニットが、カーヴィヤとケルドラで、どちらも新世界側と関係がある人物です。カーヴィヤはプリヤンカと立場が近く、ケルドラは天眼ノ国の関係者(厳密に言うとちょっと違うっぽいですが)だったものの、新世界断絶のせいで今の天眼ノ国とはまったく関わりがない状態だそうな。
なので、新世界において重要人物ではなさそうなふたりですが、関係者ではありますし、翌月にはついにストーリーが進むのでしょうか? 気になる……。
そして8月末から人気闘兵決定戦が開催。案内はなんと、ズィズィーが行いました!
ズィズィーはトリックスターの名に恥じぬ?行為で、あちこちの亜神にケンカを売ったせいで、決定戦の場は亜神ばかりになっちゃいました。初手から攻撃の手が激しい、煌びやかな戦場でしたね。
※注意点※
ちびキャラは特別なユニットでない限り基本除外します。
ステータスは当時の英傑所持バフが乗ったままの状態です。(バフが多すぎて除外が大変なので……)
好感度MAX、出撃コスト最低値、スキル最大にしています。
戦神の加護は外しています。
ブラックの第二覚醒は片方のクラス画像のみです。
筆者がガチャで引けなかったユニットは省きます。悲しい。
各ユニットの使用感
●FM/DHMZシャーク
結晶パック「サポートユニットパック41」に収録されたサポートユニットです。
フルネームは「フルメタル/ダブルヘッドメカゾンビシャーク」のはず……?
たびたび夏のシーズンに現れては、話題をかっさらった敵でした。アイギスで謎メカ化が進んだ一端に、こいつとからくり忍者の存在があるといっても過言ではありません!
涙あり笑いありのいろいろとストーリーがある敵なので、興味ある人や懐かしく思った人はイベントヒストリーで振り返りましょう!
性能は敵で出た時の特性をある程度再現していますが、まだまだ足りない属性があるのでは……? ゴーストとか、飛行とか、水棲とか、ダブルアタックとか!
究極完全体フルメタル/ダブルヘッドメカゾンビシャークの実装をお願いします!
↓基礎ステータス

↓射程やスキル使用の込々ステータス

クラス名
FM/DHMZシャーク
設置マス
遠近両(遠)
役割・傾向
サポーター(バステ)
射程(推算)
250
コスト
30
攻撃関連
遠距離攻撃、魔法攻撃、範囲攻撃、麻痺付与、直進攻撃(通常スキル)、
特性
トークンによる移動開始・終了時に範囲攻撃
通常スキル
ボム型の一発麻痺直進攻撃
覚醒スキル
なし
の傾向
の傾向
バフ・
自
リジェネ(毎秒300)、毒無効、状態異常無効、ダメージ無効(300以下)
デバフ
味方
なし
種類
敵
なし
特筆すべき
トークン設置マスに移動・攻撃、他者から回復不可
能力
●ユニット総評
バステのサポート型です。麻痺をメインに、画面全体射程のスキルとトークン移動攻撃、それから範囲攻撃を駆使して立ち回ります。
簡単な活かし方は、多ブロック型ユニットの後ろに控えておいて、ブロックした大勢の相手を一気に麻痺させるという安全性重視の運用でしょうか。
●基本設計
麻痺を主体に戦います。通常攻撃が範囲で麻痺属性付きは地味に珍しい(というかいない?)ですね。
麻痺は通じる敵なら、強力な戦法になるでしょう!
範囲攻撃を活かせる編成・配置にできれば、相当の遅延戦法を安定して組めるはず!
●使用想定場面
多ブロックできるユニットの後ろで控えておけば、だいぶ安全に敵の足止めができそうです。
敵が密集しているところに攻撃をぶち込むことができれば、それだけで敵の攻撃と進軍の手を止めることができ、結果、全員の安全につながります。
実はけっこう強いのかもしれない……?
●氷雪系アイドル ユキヒメ
イベント「新星たちのトリニティライブ」の報酬ユニットになります。
もともとユキヒメはエレメンタラークラス出身でした。アイドル化した「アイドル精霊使い」でもそれが意識されていて、おもしろい仕様になっています。
イベントではオロバスやラタ&キュウビがネタ枠すぎて過程の印象が薄くなってしまい……オロバスに殴りかかるアイドルみたいな感じになってしました。実際はそんな血の気が多い子ではなくて、交流では「保護欲にかられる妹系アイドル」であることが王子の感想から明らかになっています。
ユキヒメ本人は引っ込み思案で、最初は乗り気ではなかったようですが、アイドルの特訓をやっていくうちに「みんなへ感謝を伝えられる」機会であることに気づき、頑張り始めているようです。
↓基礎ステータス

↓射程やスキル使用の込々ステータス

クラス名
アイドル精霊使い
設置マス
遠距離
役割・傾向
サポート
射程(推算)
277
コスト
9
タンク(避雷針)
攻撃関連
攻撃しない、自身のステータス値を自トークンの最終値に加算、
特性
遠距離攻撃(トークン)、魔法攻撃(トークン)
通常スキル
アイドル属性バフ+自バフ
覚醒スキル
男性ユニットバフ+自バフ
の傾向
の傾向
バフ・
自
攻撃力、防御力
デバフ
味方
攻撃力&射程(アイドル)、攻撃力&防御力(男性)、リジェネ(毎秒50)
種類
敵
なし
特筆すべき
トークンを一定間隔で自動配置(最大5体、近接マス)、
能力
出撃数に含まれない(トークン)
●ユニット総評
元のエレメンタラークラスを意識した、トークン中心のサポーターです。
敵の攻撃は自動配置のトークンに任せて、ユキヒメ本体はバフを撒いてサポートします。
●基本設計
前述の通り、エレメンタラーを意識したアイドル専用クラスになっており、ユキヒメは攻撃に加わらず、トークンが主戦力になります。
エレメンタラーと違う点は、トークンが手動配置分がなくなり、自動配置のみです。
これは良くも悪くもで、自動配置=コストを使わないのですが配置場所が指定できない、手動配置はコストを使うものの指定配置ができる(射程範囲外もOK)という強みを持っています。
なので単純強化というわけでなく、エレメンタラーとは違う使い方で運用しましょう、という話ですね!
●使用想定場面
序盤展開を支える、サポーター&序盤の万能型として活躍できそうです。
序盤に雑に置いて、トークンに火力&タンクを任せます。雑魚しか出てきてない間はユキヒメとトークンが展開を支えて、その間に陣地を整えていく感じが良さそうです。
この運用の利点は使用コストが低いことです。肝心のトークンが0コスト配置かつ再配置も無限にしてくれます。しかも倒されても良いトークンがタンクを務めるので、序盤ヒーラーの心配も皆無です!
良くないマスを埋めてしまうこともありますが、トークンは撤退が効きます。必要に応じて、落ち着いて撤退させましょう!
●久遠の思い出エターナー
魔導司祭エターナーの浴衣バージョンです。
エターナーはかなりの古参で、2年目のイベントで配布されたブラックユニットでした。
故国を滅ぼされ、ただ一人生き残った彼女は仲間の意思を受け継いで、王子と戦い抜いてきた歴戦の魔導士です。
そんな彼女が、最近、同じ故郷の生き残りを見つけたのだとか!
交流では、エターナーの心境が語られています。亡くなった仲間を思えばこその今までの行動と、これからの自分。そして儚げな浴衣姿が、幻想的です。
エターナーのひとつの行く先・結実を象徴したユニットなので、エターナーに思い入れがある王子はぜひとも可愛がってあげてください!
↓基礎ステータス

↓射程やスキル使用の込々ステータス

クラス名
ビショップ
設置マス
遠距離
役割・傾向
火力、回復、
射程(推算)
280
コスト
33
サポート
攻撃関連
魔法攻撃、範囲攻撃、特攻(アンデッド)
特性
通常スキル
サポート重視。攻撃2&回復2同時、
覚醒スキル
回復重視。攻撃2&回復5同時、
の傾向
多属性高攻撃力バフ
の傾向
アビリティ回復量バフ量アップ
バフ・
自
攻撃力
デバフ
味方
回復量(配置中)、射程(スキル中)、クラスバフ(聖職者)、
種類
攻撃力(魔術師、聖職者、サマー)、リジェネ(毎秒110)
敵
なし
特筆すべき
スキル3回目発動時効果時間無限化
能力
●ユニット総評
火力役と回復役、サポーター役のマルチロールなハイスペックユニットです。
すべての役割の重要な特性をきちんと押さえていて、どれにおいても「強い」以上の力量を発揮してくれます。
●基本設計
通常スキルが火力&攻撃力バフ重視、覚醒スキルが回復重視です。
火力は「特攻+範囲攻撃+多攻撃対象」でダメージを稼ぎやすく、回復は「回復量バフ+多回復対象+リジェネ」、サポーターは「使いやすい属性に対する高倍率攻撃力バフ+射程バフ」。どれも活かしやすく、腐りにくく。きちんと重要な要素を押さえています。
出撃コストの重さがデメリットですが、それに見合った性能とも言えますね。
●使用想定場面
基本・汎用の性能が高く、通常編成に組んでも良いレベルです。
あえて刺さる編成を組むなら、アンデッドが多いマップとか、バフを受けやすい聖職者編成でしょうか。
ただ聖職者属性ですべての役割を賄えないので、ある程度妥協する必要がありそうです。聖職者なコスト役とかこないかなあ!?
現状では、エターナーを各役目の統括サポーターとして置いて、補強する感じが良さそうです。
●その他感想
欠点として「コストが重い」があります。序盤に出撃できないとなると、各役割に先発が必要となるので、結局エターナーが先発たちをマルチ補助する感じになります。つまり、役割圧縮ができず……。
対策としては、アイドルユキヒメとかで低コストで序盤を押さえる等の節約したコストや、グリアルとかのコスト稼ぎで、最短エターナーを出すとかでしょうか?
●ダーク夏祭りリッチ
闇の墓守リッチの浴衣バージョンになります。
もともとはダーク王子の軍勢として参加していたリッチですね。特殊なイベント産だったので、その場っきりだと思っていましたが、無事にサマーシーズンに登場!
着ている浴衣は黒と赤を基調としていて、浴衣というよりゴスロリっぽい風情です。全体的に暗めなのはアンデッドですし、夏の怪談にはぴったし? なのかもしれませんね。
そして意外に食いしんぼう。筆者の中のリッチのイメージが若干変わりました。シーンとテキストだけでそう思ったのですが、この交流を声優さんに声を当ててもらったら、まただいぶ雰囲気が変わりそうだなとも思っちゃいました。
元のリッチの絵面が邪魔しているのかも。ウゴゴゴ……!
↓基礎ステータス

↓射程やスキル使用の込々ステータス

クラス名
アークリッチ【闇の軍勢】
設置マス
遠距離
役割・傾向
火力、
射程(推算)
300
コスト
19
サポート
攻撃関連
魔法攻撃、トークン(物理)、特殊トークン(貫通)、
特性
多攻撃対象&連続攻撃(通常スキル)
通常スキル
本体火力重視。自攻撃&射程バフ、
覚醒スキル
特殊トークン運用。トークン強化、
の傾向
多攻撃対象&連続攻撃
の傾向
アンデッド高倍率バフ
バフ・
自
攻撃力&射程、条件付き攻撃力高倍率(トークン含む死亡回数)、
デバフ
毒無効、状態異常無効
種類
味方
攻撃力(アンデッド)、自トークン強化
敵
現在HPから20%減少(通常スキル発動時)
特筆すべき
他者から回復を受けられない、その場復活、
能力
トークン自動配置(射程内の拠点から遠い近接マス、同時4体配置)
●ユニット総評
※2026年8月当時は第二覚醒がないため、第一覚醒までの性能解説になります。
一風変わったトークン使いであり、また一風変わった自分への高倍率攻撃力バフを持っています。
トークンによる敵の一斉排除と、高攻撃力である本体の攻撃で、単体&範囲どちらもカバーできる高火力役です。
●基本設計
浴衣リッチは通常スキルの火力役構成か、覚醒スキルの特殊トークン+アンデッド高倍率バフ構成で戦います。スキルによって運用が変わる切り替えタイプですね。
基礎ステータスが「長射程」で、「アビリティの死亡回数バフが高倍率」なため、素の性能が火力役向きです。またトークンが常に最前線に配置されるので、肉壁・避雷針役を兼ねることができます。もちろん、リッチ本人も避雷針の恩恵を得られるので、安定して火力役に集中できることでしょう!
通常スキルはその延長線上にあり、覚醒スキルは特殊トークン&アンデッドバフ運用に変わります。
特殊トークンになると高火力・高耐久・長射程、遠距離貫通かつ自動発動の周囲攻撃と攻撃モリモリです。肉壁だけでなく、攻撃面も期待できる性能です。
●使用想定場面
浴衣リッチはスキルで運用スイッチができるため、やりたい立ち位置で変わってきます。
火力役重視(通常スキル)なら、「デコイ付き火力役」として汎用編成でも組み込みやすいと思います。死亡回数バフが稼ぎにくいので、自爆・トークン特攻等の工夫は考える必要はありますが……。
一方、アンデッド編成なら覚醒スキルで組み込みたいですね!
アンデッド属性ユニットは他者から回復を受けられない代わりに、ハイスペックであることが多々あります。それを補うために防御は高耐久の特殊トークンをデコイに任せて、浴衣リッチのバフで更に強くなりつつ、攻撃に集中することも可能でしょう!
●その他感想
特殊トークンの配置がちょっとクセがあります。
覚醒スキルの効果が、「スキル中に配置したトークンが特殊トークンになる」という効果であって、現トークンの置き換えじゃありません。スキル発動時に入れ替えてくれるわけじゃないのです。
一度通常トークンを撤退させて、特殊トークンに交代させましょう。ここは要注意ポイントですね。
●雪枝の夏マータン
7月開催イベント「雪の枝に花火が咲く」で報酬配布されたマータンの浴衣バージョンです。
去年はちょうどこの時期に雪枝の里の話が進んでいて、夏祭りをファオルと見学していました。いずれ雪枝の里でも祭りを開きたい……そんな話も。
そして今年は、雪枝の里と夏祭りに関するイベントでした。
ファオルではなくマータンが乗り越えることに、意味があるストーリーでした。とても良かったと思います。
ただ、交流のマータンがシリアスでかしこすぎる。きみ、中身ファオルだったりしない!?
↓基礎ステータス

↓射程やスキル使用の込々ステータス

クラス名
サベージファイター
設置マス
近接
役割・傾向
火力、タンク
射程(推算)
0(近接)
コスト
17
攻撃関連
連続攻撃、攻撃後の待ち時間を少し短縮、
特性
攻撃毎に最大HP4%回復(覚醒スキル)
通常スキル
永続3段階強化
覚醒スキル
HP&攻撃バフ、ブロック数+1、
の傾向
※強化後、スキル無し状態に変化
の傾向
攻撃毎に最大HP4%回復
バフ・
自
攻撃力&防御力&HP、攻撃力(吹雪中)、物理&魔法ダメージ軽減(スキル中)
デバフ
悪天候無効(吹雪)、出撃時バリア付与(耐久2500)
種類
味方
なし
敵
攻撃時攻撃力10%減少
特筆すべき
能力
●ユニット総評
要素自体は通常マータンと似通った、近接としての火力とタンクの両面を合わせ持つ、近距離攻撃ユニットです。
明確な弱点がいくつかありますが、敵をブロックさえしてしまえば、高性能なブロック&火力で敵をさくっと倒していきます!
●基本設計
性能自体はプラチナの枠を出るような突出性能はありませんが、火力とタンクの複合ユニットです。
サベージファイターの特性に加えて、自力回復手段を持っています。火力としても並以上、タンクとしても並以上の優秀さを持っています。
この要素自体、実は通常マータンと変わりません。浴衣マータンは別ユニットというよりかはマータンのバリエーションのひとつとして見て、通常マータンと状況に合わせて使い分ける感じでも良さそうです。
スキルに関しては、覚醒スキルで立ち回りましょう。通常スキルはスキルが使い切り性能で、最終的に「スキル無し」になってしまい、「スキル中」に効果があるサベージファイターの特性を活かせなくなってしまいます。
●使用想定場面
強敵がそれほど出ず、雑魚が頻繁に通る脇道を塞ぎたい場合に、浴衣マータンは活躍しやすいです。
一応、通常マータンのスキルと比べると、要素の良いところどりではあります。程よく強い敵と対峙し、撃破までつなげられるでしょう。HPと攻撃を両立させていて、耐久も殲滅力も期待できます。
完全手放しの独立できるほどの尖り具合ではないのですが、その系統の要素は揃えているので、手がかからないところも良い点です。編成でヒーラー層が薄い場合は、通常マータン含め、マータンセットはオススメできるユニットです!
●遺宝狩りカーヴィヤ
先日のプリヤンカに続き、スカベンジャー2体目として登場です。
プリヤンカの先達であり、新世界側では名の知れた冒険者なのだとか。王子たちの世界にきては、さっそくその辣腕で隠された遺宝を発見しているのだとか。
色合いや雰囲気やスキル的に、なんかクールで裏切りそうな見た目とお胸をしていますが、そんなこともなく。お姉さんキャラで明るくて、しかし無茶をしがちの典型的な冒険者性格をしています。プリヤンカと同じ里で育ったと言われれると、確かに似た性格だなって納得しちゃう感じです。
例に漏れずトラム信者らしく、王子たちの世界での冒険と、トラムの逸話探しを楽しんでいるようです。
↓基礎ステータス

↓射程やスキル使用の込々ステータス

クラス名
スカベンジャー
設置マス
近接
役割・傾向
火力
射程(推算)
300~350
コスト
16
攻撃関連
遠距離攻撃、魔法攻撃、多攻撃対象(通常スキル)、範囲攻撃(覚醒スキル)、
特性
攻撃速度上昇&待ち時間短縮(覚醒スキル)
通常スキル
対多運用。攻撃力、弾速度上昇、
覚醒スキル
対個運用。攻速上昇&待ち短縮、
の傾向
効果時間無限
の傾向
攻撃力&射程、効果時間無限
バフ・
自
攻撃力&射程、攻撃力&射程(悪天候)、クラスバフ(攻撃力)
デバフ
味方
なし
種類
敵
魔法耐性(攻撃時)
特筆すべき
悪天候無効、悪天候時バフ
能力
●ユニット総評
長射程の高火力役アタッカーで、通常・覚醒スキルでの対象の多or個を使い分けられます。
悪天候時に強い上、魔法攻撃かつ魔耐デバフ90%があるため、ほぼ貫通攻撃&味方魔法攻撃にも影響があるのが良いですね。
●基本設計
まずスカベンジャーのクラス特性が強くて、高攻撃力・長射程です。
加えて、カーヴィヤは魔法攻撃に属しますが、敵への魔法耐性デバフ90%減少による実質貫通攻撃持ちです。デバフということは、他の味方の魔法攻撃の敵ダメージへも影響があるところもポイント!
そして対多数の通常スキルと、対個の覚醒スキル。どちらも効果時間無限であり、常に安定した威力を出し続けることができます。
覚醒スキルが超高速攻撃の代わりに「HPが急速に減少」とありますが、ダメージ量自体は高くありません。ヒーラーがいれば大丈夫ですが、逆にヒーラーがいないと、最大HPが低い影響ですぐ死にます。そこだけは注意!
普通に火力役正統派として上位に入る強さです。
●使用想定場面
前述した通り、長射程・高火力なので、汎用編成かつ雑にマスへ置いて活躍できます。
カーヴィヤの利点を余すことなく使いたいなら、悪天候編成か魔法攻撃編成がオススメです。
悪天候では大きく性能が上がります。同時期に出たケルドラと狸を並べれば、常時悪天候バフを活かすことができるでしょう!
魔法攻撃編成は、長く居残る強敵に対してのダメージ効率が段違いに変わります。
カーヴィヤが攻撃した敵に魔法耐性90%減デバフが乗るため、強敵のような攻撃が集中しやすい敵に最も効果が出るでしょう。もしくはあえて通常スキルにして、雑魚にデバフバラマキ重視もありかもしれませんね!
●創滅を舞う者ケルドラ
新英傑として実装された、とんでもスキルの強者ですね!
ケルドラは2026年8月に新装された「英傑1体確定スタートダッシュ10連召喚」に同梱されたユニットであり、今までになかった性能を引っ提げてきた新環境のスキル持ちです。
世界観や設定的には、三つ目だし、新世界の天眼ノ国と関係がある……と思いきや、あまりない!
天眼ノ国の起こりや、新世界が断絶される前まではあったようですが、断絶されて千年以上経っていますので……本人的にはもう知っている国とは別のもの、と見ているらしいです。
そんなケルドラはどういう人かというと、まず亜神に属し、天眼であらゆるものを見通す能力があるっぽいです。ちょっとクセのあるしゃべり方で、策謀タイプなのかと思いきや感情を素直に出す感じです。
意外とピュアタイプかもしれません。
↓基礎ステータス

↓射程やスキル使用の込々ステータス

クラス名
天眼の破界神(英傑)
設置マス
近接
役割・傾向
サポート(天候)
射程(推算)
300~325
コスト
90
攻撃関連
近接、魔法攻撃、遠距離&多攻撃対象(スキル)、範囲攻撃(覚醒スキル)、
特性
魔法攻撃(天候「氷雷」)
通常スキル
通常運用。天候「氷雷」、
覚醒スキル
対密集運用。天候「氷雷」、
の傾向
高攻撃力、6体攻撃対象
の傾向
攻撃力、3体2連続範囲攻撃
バフ・
自
悪天候無効
デバフ
味方
天候「氷雷」(各ユニットの悪天候バフが活性化)
種類
敵
天候「氷雷」(移動速度&射程減少)
特筆すべき
出撃枠に含まれない、配置中の味方1体×15の出撃コスト減少(最大6体)、
能力
※天候「氷雷」の詳細効果はゲームのヘルプを参照
●ユニット総評
アイギス初の「天候発生スキル」を持つ火力役ユニットです。
悪天候上書きによるマップギミック潰しと、射程減少による遠距離潰し、天候発生による悪天候編成の要です。天候「氷雷」があまりにも今までのルールを書き換えすぎて、現状オンリーワンすぎます。
●基本設計
要となる天候発生スキルがユニークです。
狸と並べて使うことで常に発動し続けられる=王子に不都合な悪天候を一方的に潰せます。また「氷雷」には敵の射程減少もあるため、これはマップギミック殺しと言っても過言ではないでしょう!
悪天候バフ持ちのユニットにも恩恵があり、悪天候編成がケルドラによって実現可能になりました。
スキルは通常スキルが汎用的に使いやすく、対密集なら覚醒スキルです。
とはいえ、「氷雷」は発生させたユニットの攻撃力参照の魔法ダメージ(10%?)を与えるので、高倍率攻撃力になる通常スキルの方が結果的に良いのかも?
●使用想定場面
悪天候編成を常用したい場合と、マップの悪天候を上書きしたい場合に活躍します。
前述の通り、狸と並べて交互にスキルを使えば、天候「氷雷」が疑似永続になります。これは悪天候が発生しないマップでも悪天候編成を持ち込めるし、悪天候が発生するマップではデメリットから身を守ることができます。
また天候「氷雷」の効果として、敵の射程と移動速度の減少があります。
これは一部の敵には致命的で、マップに合わせて調整されていたであろう射程が失われます。安全圏が増え、そして敵の近づく速度が遅さから、一方的にこちらから攻撃を仕掛けられるチャンスが増えます。
この要素群があまりにもギミック殺しすぎる……。運営が計算し尽くして作成したマップ・ミッションにこそ、刺さってしまう性能です。
●狂風大祭ズィズィー
亜神のズィズィーの人気闘兵決定戦配布バージョンです。
あの環境トップだったズィズィーが配布に! 相変わらず衣装がすごい。
自由人のズィズィーがイベント主催なのは珍しく、本人も主催を面倒くさがっている節があります。前段階の企むフェーズが楽しかったようですが、その企みの結果、四方八方の亜神に喧嘩を売り、例年にはない激しい戦いが繰り広げられました……。
マップにNPC参加してるズィズィーに爆風が届いて、初手やられることもあるくらいでしたね。
自業自得ではあるものの、こちらも大変になるので巻き込まないでほしいですね!
↓基礎ステータス

↓射程やスキル使用の込々ステータス

クラス名
悪疫の王
設置マス
遠距離
役割・傾向
火力、サポート
射程(推算)
240~270
コスト
24
攻撃関連
魔法攻撃、多攻撃対象(スキル)、待ち時間短縮(覚醒スキル)、本体別攻撃(魔法)、
特性
攻撃時攻撃力15%分の継続貫通ダメージ
通常スキル
状態異常対策。効果時間無限、
覚醒スキル
継続ダメ運用。射程、待ち短縮、
の傾向
射程&状態異常回復(範囲内)
の傾向
多攻撃対象、効果時間無限
バフ・
自
攻撃、射程、待ち時間短縮
デバフ
味方
状態異常回復
種類
敵
攻撃時貫通継続ダメージ、攻撃力、クラスデバフ(分岐)
特筆すべき
本体別攻撃が一定間隔で発生(射程:画面内、攻撃対象:5)
能力
●ユニット総評
通常ズィズィーと同じように、毒のような継続ダメージを全体に配る準火力役です。
画面全体への継続ダメージバラマキと、状態異常回復の通常スキル、更にバラマキ特化の覚醒スキルで味方を援護します。
●基本設計
大祭ズィズィーは手広く攻撃するバラマキ重視になっています。
本体別攻撃は通常ズィズィーと比べると、若干発生が遅くなり時間停止がなくなったものの、対象数が5と増えました。ズィズィー本体も覚醒スキルでは射程を伸ばしつつ多攻撃対象になり、継続ダメージ付与の機会が増えたと言えます。
その上で、スキルによる運用切り替えがあります。通常スキルが状態異常対策で、覚醒スキルはバラマキ運用の強化です。
記憶が正しければですが、「味方の状態異常回復」を持ちながら「画面全体攻撃」を持っているユニットは珍しい(いなかった?)と思うので、全体的に攻撃寄りかつ状態異常無効編成にする場合は、大祭ズィズィーを選ぶ価値があるかもしれません。
配布にしては、良いマイナーチェンジになったのかと思います。
●使用想定場面
状態異常対策を入れたい場合や、敵の侵攻が遅い場合には、大祭ズィズィーの活躍が期待できます。
特に通常スキルの状態異常回復×画面全体攻撃は、大祭ズィズィーならではの運用です。後衛を守りながら攻撃に参加でき、ヒーラーが状態異常を気にしなくてよくなるので、編成の幅が広がるのではないでしょうか!?
●四神の長 黄龍
神獣「四神」を統括する神獣「黄龍」が人型になったユニットです。
初出は戦神コロッセウムイベントの決勝戦エキストラでした。人型になった四神に加えて、黄龍も人型になり参戦したイベントでした。
他の四神は感情豊かで、とても人らしく王子に感情を投げつけてくる子たちでしたが、黄龍は違います。
黄龍がどういう人物なのかは……寝室の方で語られているので、そちらをどうぞ!
個人的には非常にツボでした。こういう子とお互いダメになりたい。
↓基礎ステータス

↓射程やスキル使用の込々ステータス

クラス名
華の守護龍
設置マス
近接
役割・傾向
火力、タンク、
射程(推算)
250前後
コスト
28
サポート
攻撃関連
遠距離攻撃、魔法攻撃、多攻撃対象(クラスバフ)、攻撃後の隙短縮(クラスバフ)、
特性
物理攻撃回避、多ブロック数
通常スキル
華の国・ドラゴンバフ。
覚醒スキル
自大幅バフ。HP&攻撃力、
の傾向
攻撃力、効果時間無限
の傾向
コスト継続消費、効果時間無限
バフ・
自
HP、攻撃力、高攻撃力&防御力(物理回避回数)、多攻撃対象、攻撃時回復
デバフ
味方
高攻撃力(華の国&ドラゴン)、攻撃後隙短縮
種類
敵
なし
特筆すべき
ユニット配置数でバフを得る(クラスバフ)、物理回避50%、
能力
物理回避率上昇(スキル)
●ユニット総評
高火力と高ブロック数、高HP、物理回避で火力役とタンク役を同時にこなすハイアタッカーです。
自身の強さもさることながら、華の国やドラゴン属性への高バフや、範囲内味方への隙半減バフ等、チームの要と成り得る性能を持っています。
●基本設計
さすが四神を束ねる長だけあって、性能がモリモリで、チームの要になれる要素ばかりです。何から語れば良いのか……。
まずベースはモンク似の物理回避回数依存のバフで、最大250%の高攻防バフが乗ります。強い!
フル出撃で簡単につくクラス特性バフは、各々がシナジー高くて、黄龍の強さを後押ししています。自身でたくさん攻撃して倒すし回復する、だけでなく、味方の攻撃と回復の隙も短縮されるため、全体アクション周期が早まります。火力やタンクの力がさらに強まるわけですね!
スキルは、通常が華の国・ドラゴンの高倍率攻撃力バフ。覚醒が大幅な自バフです。もとより火力やタンクの性能は優秀ですが、更にスキルの選択で+αを盛れるようになります。
●使用想定場面
基本的に最前線で火力&タンクを務める要ユニットです。汎用編成に組み込んでも活躍します。
プラスで横バフ(黄龍含む)を持ち属性染め編成するか、自大幅バフで対強敵用ユニットとして編成するか、が切り替え要素ですね。
覚醒スキルの自バフの中にはHP強化があり、これによって魔法&貫通攻撃受けも良くなります。ただ通常スキルの高倍率属性バフも捨てがたく、耐久寄りの華の国・ドラゴンユニットに任せても良いのでは……!?
夢が広がりんぐですね!
●聖杯付喪神グリアル
霊宝つくもがみクラスの初ブラックとして登場した、グリアルです。
先に登場したプラチナのシュカがあまりにも特殊すぎるアビリティを持ったせいで、ブラック性能はどんなのだろうと以前から期待値とハードルが爆上がりでした。
交流を見てみると、相当重要なことを言っています。
いつかストーリーでキーマンとなる日が来るのでしょうか? しかもこの様子だと、他にもグリアル相当のつくもがみがいそうな感じが……?
配置してみると、そのキーとなる聖杯を掲げる姿が。すごいドットにこだわっていて、立ち姿からスキル使用時の姿も、流暢に動きます。すごい。
あとこの見た目で、包容力豊かです。ロリママです。
何でも叶えてくれる甘やかし上手なロリが欲しかったら、ぜひグリアルを王国に招きましょう!
↓基礎ステータス

↓射程やスキル使用の込々ステータス

クラス名
霊宝つくもがみ
設置マス
遠距離
役割・傾向
コスト、
射程(推算)
260
コスト
19
サポート
攻撃関連
攻撃しない
特性
通常スキル
コスト継続回復&物理回避付与。
覚醒スキル
コスト回復&移動速度デバフ。
の傾向
効果時間無限
の傾向
(初回のみ60,次回以降30回復)
バフ・
自
なし
デバフ
味方
物理回避付与(通常スキル)、攻撃力(クラスバフ分岐)、バリア付与(3000)
種類
敵
移動速度(覚醒スキル)
特筆すべき
その場復活、初期コスト+2
能力
●ユニット総評
高コスト回復と、相手の移動速度を大きく減らすコスト回復役+準タンク役です。
最初のコスト回復ブーストが高すぎて、序盤に必要なコストがすぐ賄える上、敵の移動速度を大きく下げて、味方の安全を確保します。
●基本設計
グリアルが出来ることはそう多くはないのですが、あまりにもシンプルかつ尖りすぎています。
要点としては、スキルのどちらにもコスト回復が付いてきて、バフかデバフかの選択になりますが、覚醒スキルの方が強すぎますね。
覚醒スキルの「出撃コスト+60」「敵移動速度70%デバフ」が規格外です。ブラックなので初動5秒。序盤展開前に発動でき、敵の侵攻に遅延をもたらしつつ、最低限の配置をしきれるほどのコストをもたらしてくれるのです。
その後、コスト回復量が30に減りますが、それでも30でも大きいですし、移動速度デバフも変わらずです。続投でも活躍できますし、ある程度展開しきったら撤退させてもいいと思います。
あとドットに力が入っています。本当にドットか? というくらいに動きます。きれい。
●使用想定場面
基本設計で語った通り、序盤配置のコスト・サポート役として滅法強いです。
難しいことわかんない! という方は、そのまま配置したままでもいいですし、極論最初にスキルを起動したらすぐ撤退でもいいです。何でも強みを発揮できるのが、グリアルの良いところ!
こんな性能なので、どんな編成でも活躍できます。
●チェインソンガール
なんとびっくり。ハロウィンでもないのに、チェインソンガールが初登場!
「夏の感謝祭パック1【2026】」で先行入手でき、後日(明言されてませんがハロウィンとか?)にプレミアム召喚に追加とのことです。
このチェインソンガール、登場時期がこの先行パックが初めてでハロウィンでもなければ、実はチェインソン男との縁もそれほどでもないという……。じゃあ何かというと、チェインソン男をリスペクトしている一般アンデッド女性だそうな。
なんかプリクラの落書きみたいに電光の猫マークがついていますが、これは能力の一部らしいです。よくわからないけど光る線を空に描けるそうです。由来は本人もわからず、まったくの不明!
そもそもアンデッドになった時点で記憶喪失になったとかなんとか。
ただ本人的には、生前が不明でも、とにかく第二の新しい人生を歩めるようになったのだから、楽しくアンデッドライフを送りたいそうで、今日も明るく元気なチェインソンガールです。チェーンソッソ!
↓基礎ステータス

↓射程やスキル使用の込々ステータス

クラス名
ポップチェーン
設置マス
近接
役割・傾向
火力、
射程(推算)
0(近接)
コスト
20
タンク(条件付き)
攻撃関連
連続攻撃(3回)、待ち時間短縮(クラス分岐)、遠距離攻撃(通常スキル)、
特性
多ブロック数、攻撃時最大HP15%分回復
通常スキル
安定方針。ボム型、
覚醒スキル
対強敵方針。HP&攻撃力、
の傾向
遠距離攻撃、回復量上昇、
の傾向
多攻撃対象、麻痺付与
攻撃力
敵防御デバフ、回復量上昇
バフ・
自
高被ダメージ軽減(HP40%以上)、高攻撃力&防御力(自身が敵を倒した回数)、
デバフ
毒無効、状態異常無効、攻撃力&HP(スキル)
種類
味方
なし
敵
防御力(覚醒スキル)
特筆すべき
他者から回復を受けられない
能力
●ユニット総評
他者から回復を受けられないアンデッドによくある、ハイスペック火力役です。
高火力であることもさながら、攻撃が素で連続攻撃のため攻撃時回復が活きやすく、被ダメ軽減も非常に高いため、回復できないのにタンクとしても活躍できます。
●基本設計
他者から回復を受けられないというデメリットを代償に、ハイスペックなユニット設計になっています。
回復源は攻撃時回復なので、とにかく敵をブロックし続けることができれば、タンク役としても活躍します。素のHPと被ダメ軽減が高く、タンク役の中でもトップクラスの性能をしています。
そしてメインの火力部分も、持ち前の高倍率自バフ×連続攻撃によって、高水準です!
マップによっては、チェインソンガール1体で切り抜けられるほど、ポテンシャルを秘めているでしょう。
スキルはブロックしなくてもバフ&回復を稼げる通常スキルと、常にブロックし続けることを想定した覚醒スキルの切り替えです。覚醒スキルの方が期待値が高いですが、安定を求めるなら通常スキルですね。
●使用想定場面
こういうヴァンパイアプリンセスの系統を継ぐクラスは、ボスを単独で抱えて隔離・処理するというのが想定される場面なのですが、なんとチェインソンガールはブロック数が4もあります。
なのでボスを切り刻んで回復源としつつ、雑魚も抱えて、スキルで爆発! 一気に殲滅していくスタイルになります!
雑魚を抱える分、漏れが少なくなり突破されにくくなるものの、チェインソンガールが受けるダメージは増えます。高い被ダメージ軽減率を持っているため強気には出られますが、スキルとの噛み合いには注意しましょう!
●天眼の呪い師アナーニャ
初の「天眼使い」クラスとして、アナーニャが実装されました。
「夏の感謝祭パック2【2026】」で先行実装されて、後日プレミアム召喚で実装される予定です。
交流の情報によると、アナーニャは天眼ノ国の貴族で、貴族院に属しているそうです。
この時点の天眼ノ国と王国は、敵対状態であり、先日のイベントで天眼ノ国の兵器「ヴィマーナ」を破壊した後の時系列になります。
天眼ノ国では徹底抗戦すべきか、和睦すべきか、意見が割れているそうで、そんな中でアナーニャは抜け駆けに近い状態で、王子と交渉しているようです。
先に見る目はまさに貴族然。利権に目がない……というと、商人っぽく聞こえますが、そんな施政者です。
立場的にレアリティブラックでもよかったような気がしますね!
↓基礎ステータス

↓射程やスキル使用の込々ステータス

クラス名
天眼使い
設置マス
近接
役割・傾向
火力、
射程(推算)
0(近接)
コスト
23
タンク
攻撃関連
スキル中に追加効果(貫通攻撃、ブロック数+10、アンデッド・デーモン特攻、
特性
高被ダメージ軽減)
通常スキル
ブロック型。待ち時間短縮、
覚醒スキル
汎用型。遠距離攻撃化、
の傾向
高攻撃力&防御力、
の傾向
高攻撃力&防御力、
ブロックした敵全員攻撃
多攻撃対象
バフ・
自
スキル時間延長、攻撃力&防御力(スキル)、アビリティバフ(攻撃関連特性参照)
デバフ
味方
なし
種類
敵
なし
特筆すべき
魔界影響無効、天界影響無効
能力
●ユニット総評
スキル時にハイスペックな性能になる火力・タンク役です。
スキル時のみ攻防ハイスペックです。瞬間的な性能は、並のブラックさえ超えるユニットとなります!
●基本設計
クラス「天眼使い」はスキル時のみ特殊な性能になるという特性です。
アナーニャはスキルを使うと、ヤケクソとも言わんばかりのブロック数に、とてつもない攻防性能が備わります。たぶん、アイギスいちのブロック数では……?
ただ、通常時の性能はイマイチです。おそらく天眼使いの明確な弱点として、通常時は何もない設定になっているのではないかと思われます。アナーニャは更に、初動・再動ともにかなり遅く設定されていますね。回転率速いと、さすがにブラックを上回る性能になっちゃいますからね……。
それだけの制約があっての、相当に強いスキルがあります!
スキルは基本、覚醒スキルの方をオススメしますが、強敵を長く止めたい場合は通常スキルも役立ちそうです。再動が長いのもありますし、スキル時間も地味に重要そうです。
●使用想定場面
スキルの切り方に工夫がいるため、考えなしに使うには難易度が高すぎると思いますが、戦術に組み込めるなら、これ以上の強さを持つプラチナユニットはいないし、場合によって強敵受けはブラックユニットより最適解の場面もあるかと思います。
被ダメージ軽減が付くので、どの属性ダメージにも対応できますが、防御力が上がる関係で物理受けには特に強いです。
魔界の悪影響無効もありますので、魔神戦でも活用できそうですね!
総評
2026年8月はユニットの量が多い上、新しいユニットがたくさん出てきました。しかも強い。
今月は恒例のサマーイベントの続きと、育成イベント、それから人気闘兵決定戦がありました。
今後のストーリーのキーマンになりそうな人物がちらほら……。年末に向けて、種まき期間ということですか!?
振り返ってみると、とにかくハイスペックという評論が多いユニットばかりです。
メインは〇〇だけど、〇〇も兼ねられる。しかもそっちもメイン級、みたいな性能が多く見受けられましたね。
このおかげで編成の自由度がぐんと上がったと思います。
長い間、覇権ユニットがあまり変わっていませんでしたが、並び立つもしくはそれ以上の編成ができそうな予感がしますね!
また属性バフでテコ入れも今回目立ちました。これももっとほしいです!
こういうシミュレーションができるゲームなのですから、属性染め編成や対マップ特攻で強い編成を作りたいなあと常々思っていました。強い横バフはもちろんのこと、ケルドラみたいなテコ入れは大歓迎ですね。
あとは魔界とか天界とか深海とか……クラールフが来ればワンチャン?
もしかしたら天候操作の一環で、そういう恩恵のある天候持ちが今後実装されるかもしれませんね。
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